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手指的速度越快声音越大,撞得越快叫的声音越

手指的速度越快声音越大,撞得越快叫的声音越 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款(kuǎn)超热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游,在游(yóu)戏中玩家(jiā)可(kě)以选择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和(hé)新(xīn)鲜(xiān)的体验(yàn)。除此之外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家(jiā)一起割(gē)草才是爽上加(jiā)爽!手指的速度越快声音越大,撞得越快叫的声音越p>

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多,主(zhǔ)角不再是重(zhòng)心,而是(shì)死后(hòu)可以复活的工(gōng)具人(rén)。炮塔在战斗中防(fáng)御比例很高,这(zhè)一点(diǎn)在后期应该会(huì)更加突(tū)出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合(hé)搭配有(yǒu)一定(dìng)的(de)空间和(hé)策(cè)略(lüè)的选择,只是最(zuì)初(chū)有一(yī)定随机性,开局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng),技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一(yī)定的特(tè)点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目(mù)标,还是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的数值结构,养成线(xiàn)不(bù)多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数(shù)值本身就有卡点(diǎn),升级困(kùn)难频率(lǜ)低,之一(yī)关感觉就很(hěn)明显(xiǎn),说到底就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质(zhì)量一般,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色塑造印象(xiàng)不深。场(chǎng)景不多,辨识度(dù)一般,界面结构(gòu)比较常规(guī),基本能联想到是什(shén)么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四(sì)、问题(tí)和建议

1.漫画解释(shì)完世界(jiè)观故事后(hòu)是白屏的(de),但是跳过动画的功能还是可(kě)以用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在(zài)用剑(jiàn)射(shè)箭(jiàn),在(zài)世(shì)界观层面没有意(yì)义,可能是动作资(zī)源不(bù)足(zú),不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定(dìng)的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然省了来(lái)回跑(pǎo),但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这(zhè)里有(yǒu)一(yī)个区(qū)别,如果以人(rén)为主(zhǔ),那被打(dǎ)的效果(guǒ)就要挂在(zài)人身上。如(rú)果以核心(xīn)塔为(wèi)主,攻(gōng)击(jī)的反馈应该挂在(zài)塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多(duō)了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑(lǜ)换个特(tè)效。

五(wǔ)、总结(jié)

总的(de)来说,《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔防(fáng),养成(chéng)主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和(hé)吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴(xīng)趣的玩家可(kě)以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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