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沪上两支花暗指谁 沪上两支花是哪两家

沪上两支花暗指谁 沪上两支花是哪两家 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),养成主(zhǔ)要(yào)是(shì)人物装备和炮(pào)塔的(de)升(shēng)级(jí),画(huà)风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一(yī)款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔(tǎ)防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家(jiā)可(kě)以选择多种武器、技能,每一沪上两支花暗指谁 沪上两支花是哪两家局游戏都能带(dài)给你更加丰富和(hé)新鲜的(de)体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨(tǎo)伐(fá)boss,都(dōu)说割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一起割草才(cái)是爽(shuǎng)上(shàng)加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗(dòu)性能差不多,主(zhǔ)角不再是(shì)重心,而是死后(hòu)可(kě)以复(fù)活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比例很(hěn)高,这一(yī)点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一定随(suí)机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔(tǎ)为目标,还(hái)是有差(chà)别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔(tǎ)的(de)升级,整体深度(dù)一(yī)般。 有点(diǎn)像小游沪上两支花暗指谁 沪上两支花是哪两家(yóu)戏的数值(zhí)结构,养成线不多(duō),升级需要的资源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数值本(běn)身就有卡点,升级困难(nán)频率低(dī),之一关感觉就(jiù)很(hěn)明显,说到底(dǐ)就是一个数值导向的游戏。混合变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的(de)美术质量(liàng)一般(bān),画(huà)风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构(gòu)比较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂(dǒng),有一定的世界(jiè)观(guān), 但(dàn)是故事没有详(xiáng)细的介绍,很(hěn)笼统,很牵(qiān)强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界(jiè)观故事后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功(gōng)能还是可以(yǐ)用(yòng)的,可以(yǐ)正(zhèng)常(cháng)进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界(jiè)观层面(miàn)没有意(yì)义,可能是动(dòng)作资源(yuán)不足,不仔(zǎi)细看也(yě)勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的(de)空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但(dàn)是(shì)明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而(ér),这(zhè)里有一个区别,如果以(yǐ)人为(wèi)主,那(nà)被打的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反馈应该挂(guà)在(zài)塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不(bù)明(míng)显,怪物多了之(zhī)后,根本(běn)看不到(dào)自(zì)己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人(rén)物(wù)装备和炮(pào)塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),对这(zhè)类(lèi)游戏有兴趣的玩家(jiā)可(kě)以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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