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云南有哪几个市 云南是几线城市 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人(rén)物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超(chāo)热闹的生(shēng)存+闯关(guān)双模式以塔防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还可以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一(yī)起割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾(jí)风剑魂》核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不多(duō),主角不(bù)再是重心,而是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比(bǐ)例很高,这一点在后期(qī)应该会更(gèng)加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一定(dìng)的空间(jiān)和策略(lüè)的选择,只是最(zuì)初有一定随机(jī)性,开局(jú)不(bù)一定理想。角(jiǎo)色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差(chà)不多,刷怪(guài)也有一定的特点,另外(wài),以防守核心(xīn)塔为目标,还(hái)是有差(chà)别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,整体深度(dù)一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的(de)资源跳跃很大(dà)。有(yǒu)很强的商(shāng)业设计,数值本身就有(yǒu)卡(kǎ)点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说(shuō)到(dào)底就是一个数值导向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印象不深。场景不多(duō),辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效果表达更(gèng)加准(zhǔn)确(què)易懂,有(yǒu)一定的(de)世界观, 但是(shì)故事没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题(tí)和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观(guān)故事(shì)后是白屏的(de),但是跳过动画的(de)功能还是(shì)可以用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观层面没有意义,可能是动(dòng)作(zuò)资源不足,不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现(xiàn)的(de)空(kōng)间有限,虽(suī)然省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果不明显,建议增加冲击振动反馈(kuì)。然(rán)而,这里有一个区别,如(rú)果以人为主,那被打(dǎ)的效果(guǒ)就要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击(jī)的反(fǎn)馈(kuì)应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心玩(wán)法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣的(de)玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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