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张大大到底是什么来头

张大大到底是什么来头 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式以(yǐ)塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技(jì)能,每(měi)一局游(yóu)戏都能带给你更(gèng)加丰(fēng)富和(hé)新鲜的(de)体验。除(chú)此之(zhī)外,你(nǐ)还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾(jí)风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防,不是(shì)吸血鬼式(shì)的,只是战斗性(xìng)能差(chà)不多,主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而(ér)是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在(zài)战(zhàn)斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期(qī)应该(gāi)会更(gèng)加突出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合搭配有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随(suí)机性,开局不一定理想(xiǎng)。角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不(bù)多(duō),刷怪(guài)也有一定的特(tè)点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核心塔(tǎ)为目标,还(hái)是有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,整(zhěng)体深度(dù)一般。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业设计(jì),数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难(nán)频率(lǜ)低,之一关感觉(jué)张大大到底是什么来头就很(hěn)明显,说到底就是一(yī)个(gè)数值导(dǎo)向的游戏。混合变现(xiàn)的(de)商业主流(liú)设计(jì), 免费(fèi)项目也要靠广告。张大大到底是什么来头

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印象不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结构比较常(cháng)规(guī),基本(běn)能联想到是什么。效果表达更(gèng)加准确易懂(dǒng),有一定的世(shì)界观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是白屏的,但是(shì)跳过(guò)动(dòng)画的功能还是(shì)可以(yǐ)用的(de),可以正(zhèng)常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世(shì)界观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资(zī)源(yuán)不(bù)足,不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定(dìng)的(de)压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击(jī)效(xiào)果不(bù)明(míng)显(xiǎn),建(jiàn)议增加(jiā)冲(chōng)击振(zhèn)动反(fǎn)馈(kuì)。然而(ér),这(zhè)里有一个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后(hòu),根本看不到自(zì)己在(zài)哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔的升级(jí),画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类(lèi)游戏有(yǒu)兴趣的(de)玩家(jiā)可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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